viernes, 22 de mayo de 2026


TAREA N-5M


1.FICHA TECNICA Y ARTISTICA DE LA PELICULA:

-Título original:

-Año

-Duración:

-País: Estados Unidos 

-Director

-Guion

-Fotografía

-Música:

-Reparto:

-Productora

-Género: 

2. SINOPSIS:





3. ANÁLISIS ARGUMENTAL:


Estructura

Puntos de giro:
 
1.Inicio:


2.Primer giro

3.Nudo:

4.Climax

5.Desenlace:


Temas que trata 

Trama principal o argumento:

Trama profunda o conflictos internos 

Mensaje o valores que trata de transmitir

4. ANÁLISIS TÉCNICO:


Tipo de montaje

Ritmo: 

Tipo de fotografía:

Empleo del sonido

Uso informático

Dirección artística

5. ANÁLISIS CONNOTATIVO/ OPINIÓN :

viernes, 15 de mayo de 2026



TAREA N-18


  • SINOPSIS
Tras el inicio del segundo trimestre del curso y los maestros van a tener que adaptarse  a lo que se viene y preparar el papeleo, como la competición de espadas de latín, los trabajos de navidad de economía y la excursión hacia al pueblo vecino que va a hacer la de educación física, tienen que empezar a organizarse cada uno y afrontar el cansancio y procrastinación que se les pego en navidad, aun que mas de alguno esta emocionado por trabajar y poder seguir molestando a sus alumnos.








  • FICHA DE PROFESORES

-Nombre: David Mendoza Rodríguez

-Prof. de: Latín

-Eneagrama: 7

-Edad: 30

-Primera Impre: David un hombre muy agradable y friki como el solo, el corazón del instituto, es alguien que sus clases pueden pasar como una comedia educativa barata, muy amigo de la  de filosofía y de Elena pero se lleva bien con el resto de los maestros, aun que tiene roces con Gerald.

-Conflicto: muchas veces se aprovechan de el y este no controla bien sus emociones, por cosas de su pasado que le afecto





-Nombre: Julia Escobar Bérbero

-Prof. de: Directora

-Eneagrama: 9

-Edad:52

-Primera Impre: Es una señora muy pacifica, demasiada a veces, siempre intenta ayudar a la gente y muy apasionada en su trabajo, aun que a veces no se entera de las cosas pues tiene la cabeza siempre ocupada con lo que tiene que hacer y lo que va a hacer, intentando ser un ejemplo a seguir

-Conflicto: Tras haberse divorciado hace 3 años, el trabajo es lo único que tiene, fuera de el se siente como si viviera en un pozo







-Nombre: Gerald Sánchez Romero

-Prof. de: Economía

-Eneagrama: 1

-Edad: 40

-Primera Impre: Cuando era joven era un asesor financiero pero desde crisis tuvo que ser realista y se convirtió en un profesor, se amargo con el tiempo y aunque hace su trabajo de forma excelente, no lo disfruta y no es muy querido por que es muy borde la mayoría del tiempo, por eso le dicen el mejillón por las entradas que tiene y para burlarse de el.

-Conflicto: Desde hace tiempo ya nada le importa y es un idiota con sus compañeros pero le da igual lo que ellos pienses







-Nombre: Juan Soto Álvarez

-Prof. de: Lengua

-Eneagrama: 3

-Edad: 31

-Primera Impre: Un hombre muy activo, apasionado y letrado, alguien que tiene temas de conversación en muchas materias que es hasta abrumador, excompañero de Enrique cual tiene una amistad muy fuerte y privada, tal que por los pasillos se sospecha que los dos son gays y ninguno se quiere salir del armario, pero solo son rumores que no llevan a ningún sitio, aunque ya su mujer también arquea una ceja de vez en cuando cada que los dos van al gimnasio los dos solos

-Conflicto: La verdad es que a veces se pasa de ambicioso , como su manera de hablar como de pensar, tal que le incomoda a algunos








-Nombre: Enrique Vázquez Rivera 

-Prof. de: Ingles

-Eneagrama: 2

-Edad: 30

-Primera Impre: Amigo intimo de juan, que tras estar unos años separados por estar en diferentes centros lo vuelve a ver y no se separa de el , quiere familiarizarse con el centro y el pueblo para no estar aburrido todo el día. es alguien tranquilo que le encanta hablar y aunque es nuevo intenta adaptarse pero se le complica, pues es algo nervioso y expresivo por decirlo de una forma, y un amigo muy cercano de Elena que es con la segunda que se lleva mas tiempo.

-Conflicto: Es muy exagerado y no soporta que le lleven la contraria






-Nombre: Elena 

-Prof. de: Educación física

-Eneagrama: 8

-Edad: 29

-Primera Impre: Una bruta de cuidado, que le gusta mucho su trabajo, tal vez demasiado pues muchos de sus alumnos se quejan que parece mas un sargento que una maestra, es amiga de Enrique y Juan desde que coincidieron en otro centro desde hace unos años, los quiere mucho pero piensa que son unos blandengues pues ella prácticamente los arrastro al gimnasio, y empezó el rumor de que ellos dos eran gays como broma, y se descojona con ellos dos del tema

-Conflicto: Es una mandona que no le gusta que le manden.







-Nombre: Marta Contreras Peralta

-Prof. de: Filosofía

-Eneagrama: 5

-Edad: 32

-Primera Impre: Sus compañeros de trabajo la definen como una friki de la mitología, no hay leyenda, mito o saga que no conozca, por eso es la mejor amiga de David, le encantan hablar de la mitología y de la filosofía que saben ellos dos para poder arbitrar conocimientos y puntos de vista, aunque mas de una vez se han peleado por una tontearía, pero siempre se reconcilian, aun que no le gusta hablar mucho con otros maestros, tampoco es que sea un fantasmas

-Conflicto: Es alguien bastante callado y no sabe como comunicarse








-Nombre: Juan José Herrera Flores

-Prof. de: Conserje

-Eneagrama: 6

-Edad: 48

-Primera Impre: Es el conserje desde hace años, lleva  tanto tiempo dentro que parece ya parte del centro, es alguien que le gusta hablar y contar anécdotas de lo que ve y escucha, aparte de que le encanta el chisme y los dramas personales, aun que no juzga a las personas tampoco confía mucho pero no se queja, a visto cosas que seria mejor que se pierdan de la memoria colectiva del instituto, y es amigo de casi todos los maestros ya que como conserje siempre esta que lo necesitan.

-Conflicto: Aun que sabe que meterse en todo le trae problemas y aparte de que sabe que esta mal, no puede evitarlo




  • GUION
Sala de profesores, durante el recreo,

Gerald entra a la sala con un monto de papeles-  boof, por dios, no me acordaba de como eran estos niñatos, como se nota que todavía no han arreglado su horario de sueño, como yo ja

Gerald ve a Elena sacando fotos a David y a Marta, que estas vestidos de túnicas romanas mientras sujetan espadas de cartón y llevan mirra en el pelo como si fuera una corona.

Gerald- jjajajjaj pero que es esto, ¿la expo roma del 97? o que ya se te a frito el cerebro de tanto hablar en latín

David- Es para las fotos de promoción de la competición de espadas del instituto, si echaras cuenta al Chad del grupo sabrías por que estamos vestidos así

Gerald- sisi, necesito saber cuando estas vestido así, esto es una obra de arte, jajja, dios que bien se lo deben pasar tus alumnos

David- mejor que contigo si, eso claro desde el principio del curso

David se da cuenta que Gerald trae un nuevo sombrero echado para adelante y ocultando sus entradas DE FORMA MUY SOBRE SALTADA

David-  anda que, te quejas de nuestra ropa y mírate tu, con ese gorro pareces un duende perdido, que ¿perdiste el trineo o que?

Gerald avergonzado se va rápido a dejar los papeles en el archivador que esta en el fondo de la sala

Marta en voz baja le habla a David- Pobrecito, te has pasado David

David- ¿que? no e dicho nada

Marta- claro claro

Helena- A ver Marta se lo a buscado que mas da

Marta- si ya, pero no se, me da penita todos saben que se avergüenza de sus entradas, la otra vez vino con un sombrero que le quedaba mal

David- vale, ahora iré para pedirle perdón, pero primero vamos a comer algo, tengo hambre, Helena tu también ¿no?

Helena- si por dios, tengo un hambre

Marta- vale ¿ a donde vamos? 

David- han puesto una cafería nueva ¿quieres iiiii....

David ve en la puerta de la sala de profesores como dos alumnos se van corriendo con otras espadas de cartón que estaban en su aula anterior pero se le habían olvidado recoger.

David- ! He niño la espada, ven ahora mismo, que se pueden partir!
Marta rápido vamos que las van a romper

Marta y David salen corriendo para recuperar sus espadas y dejan a Helena sola

Helena- ¿!Hey pero y el desayuno!? aaaaa que hambre

En el fondo de la sala esta Gerald que se esta descojonando para sus adentros


  • SET Y POSICION DE LAS CAMARAS

















viernes, 8 de mayo de 2026


 TAREA N-17

TITULO DEL VIDEOJUEGO: SORGINAK

LA IDEA INICIAL: Un cacería de brujas en un pueblo donde nadie sabe a ciencia cierta cual de los otros es la bruja

DETERMINAR LOS ODJETIVOS: hablar con cada pueblerino para que cuente lo que a pasado y su versión de la historia para atar cabos y quemar en la plaza del pueblo a la bruja, pero como muchos mienten o dicen la verdad a medias, el cazador tendrá que torturar a cada uno para que les cuente la verdad y cobrar la recompensa, este tras pasar 3 días tendrá que elegir a cualquiera de los personajes, a libre elección pues este nunca tendrá el suficiente tiempo de interrogar a profundidad a todos.

DETERMINA EL PUBLICO ODJETIVO: Personas que les guste los juegos narrativos y lentos, con misterios, engaños, acertijos y rompe cabezas. con una historia profunda y subtramos fuera del gameplay y que se cuentan con comentarios de los NPC'S, con finales múltiples y variaciones en la historia dependiendo de las elecciones del jugador

CONSOLA/PC: Móvil y PC

GENERO Película interactiva, aventura grafica, juego de acertijos y thriller

DISEÑO DEL MUNDO: Mundo construido en base a un mapa interactivo con distintos puntos de interés que serán niveles interactuadles donde son las casa de los pueblerinos

DISEÑO DE LAS MECANICAS: en el juego habrán 3 mecánicas para que el jugador saque información

1- preguntar sobre lo sucedido a los personajes del pueblo con opciones múltiples de preguntas que definirán las el rumbo de la conversación.

2- torturar a los pueblerinos para que te digan lo que ocultan o mienten, con mini juegos donde tendrás que golpear, ahogar, cortar y romper el cuerpo del  pueblerino, con especial cuidado de no sobre pasar una barra de aguante por que si no este morirá y no podrás obtener informaciones. tras hacerlo una vez te dirá mas información de lo que te dice al solo interrogarlo y te dirá la verdad, tras hacerlo 2 veces este se empezara a contradecir y harán cualquier cosa para terminar su sufrimiento independiente mente si es verdad 

3- resolver acertijos y puzles repartidos por las diferentes casa de cada personaje y u objetos que estos te den para que saques información que ellos no te pueden dar, también abrir puertas bloqueadas con ganzúa u otros objetos que las tapan

4-tras obtener información, e cazador resuelve dudas y ata cabos durante duerme y el jugador tendrá que hacerlo de forma de despejar las ramas de un árbol en un cuadro para hallar lo que el cree que es la bruja

DISEÑO DE LOS NIVELES: La casa de los pueblerinos y sus alrededores donde entras y aparte de hablar con ellos buscaras por la casa por objetos sospechosos y puzles que llevaran a zonas cerradas de estas

DISEÑO DE LOS PERSONAJES: son 7 personajes que tienen mala relacion entre si y varios se acusaran de ser la bruja.

-Gerald el herrero: Gerald es la persona que te llamo para que buscaras a la bruja que lo maldijo por que piensa que le han embrujado con la podredumbre de sus manos y no le permiten trabajar, este acusa a María por los símbolos de su casa y que llevan una relacion horrible tras esta pedir un rembolso tras este hacer una cerca mal echa y que sus ovejas hubieran sido asesinadas por su mala calidad

-María la pastora: María es una viuda joven que que lleva todo un rebaño sola, aunque durante una temporada estuvo teniendo citas con un muchacho del pueblo vecino que no ve desde hace una semana esta acusa al herrero pues esta vio chispas y fuego verde en la forja del herrero, aparte de tener una relacion horrible con el.

-Darío el cura: Este es el cura del pueblo que acusa a María de bruja tras los símbolos en su casa e incluso que esta misma sacrifico a sus ovejas para maldecirle pues este sufre de visiones cada noche viendo como este será tragado y devorado por ovejas , a David pues cree que el aspecto de su hijo es por la magia oscura y a Catalina que es una herborista que vive en el bosque y nunca soporto pues siempre la acuso de bruja pero ahora mas tras los incidentes

-Mateo el pescador: Mateo vive cerca del lago y desde hace mucho ve que los peces salen con deformidades y con comportamientos extraños en el agua pues estos se pegan contra piedras y se pelean entre ellos, Mateo no acusa a nadie pero advierte que el cura no es un santo sino uno hipócrita pues utiliza la religión de comodín para ser superior y vio golpeando a un muchacho del pueblo vecino hasta dejarlo inconsciente.

-David el burgués: Tras el nacimiento de su hijo  este se encerró en su casa con su esposa pues el niño salió con el cuerpo lleno de pelo y signos de licantropismo, este no confía en nadie pues no se lleva con el pueblo que ve como pobres inferiores, aunque este antes se hablaba con el cura pero tras acudir al parto y ver al niño este intento matarlo por pensar que era una bestia maldita. tras esto empezó a visitar a Catalina para intentar curar a su hija.

-Catalina la herborista: Una anciana que vive en el bosque y vende hierbas medicinales, esta odia al cura pues la llama bruja tras este no querer dar el dinero de unas setas para té, esta también desconfía de David por su hijo pues no puede curarlo tras intentarlo durante mucho tiempo y este siga igual, aparte de también a María por los símbolos extraños y esta menos preciarla por vivir en el bosque

- El cazador: Tras ser enviado a un pueblo por un caso de brujera, este tendrá que averiguar los misterios del pueblo y cazar a la bruja aunque nunca sabrá al 100% si eligió bien o la bruja se escapara, un cazador o un verdugo nunca sabe como será definido

CONTENIDO EXTRA: No hay 

DATOS

-Tiempo de duración aprox: 5-8 horas

-N de concursantes: 1

-Tipo de publico dirigido: Adultos jóvenes

ESTRUCTURA TECNICA

MECANICA

-Reto que se plantea: Buscar a la bruja

-Secciones: se divide en mapa, el inventario y las casa de los pueblerinos

-Escenarios: las casa de los personajes y sus diferentes partes

-Online: no

JUGADORES

-Numero de jugadores: 1
-Sexo: Masculino
-Edad: 41

ASPECTO DE LA PANTALLA

-Paisaje: un plano del mapa donde se ven colinas ríos prados y la estructura del pueblo
-Edificios: la entrada de las casas los interiores y las vistas del mapa es donde se verán los edificios
-Colores: blanco y negro
-Formas: cuadradas, irregulares y asimétricas
-Iluminación: tenue donde las ventanas y las lamparas son la mayor luz que hay

REALIZACION

-Punto de vista: desde los ojos del protagonista y uno subjetivo
-tipos de planos: plano americano al hablar con los NPC`s, plano cenital al mapa y plano subjetivo al torturarlos
-Movimientos de cámara: cámara estática
-Tipos de transiciones: el fondo se vuelve negro con un efecto de desvanecimiento cada que se cambia de localización

SONIDO

-Sintonía: los primeros 10 minutos son para dar en contexto con una cinemática con la banda sonora del juego de fondo
-Silencio: habrá un silencio en las partes de tortura donde lo único que se escuchara serán los efectos de sonido de los golpes o los aparatos de tortura haciendo efecto
-Música: totalmente compuesta por pianos 
-Efectos: cada que hagamos una parte importante del juego, suena una campanada tras hacer una buena pregunta, el sonido de un gota de agua tras matar a un personaje, o un carraspeo al completar un puzle

ANALISIS IDEOLOGICO: El cazador un hombre que hace bien su trabajo, torturara a quien sea para buscar la verdad o lo que el piensa que es la verdad, mientras ve el odio que surge en un pequeño pueblo que esta podrido hasta la medula por los prejuicios de sus habitantes, veo como cada uno se acusa y se odia aunque en verdad tras este torturarlos vera la hipocresía de cada uno pensando si de verdad hay una bruja o solo la maldad de que habitan en cada uno de ellos

ESTUDIO CONPARATIVO: No se, algo parecido seria los hombres lobo de Castronegro que es un juego de mesa 

SINOPOSIS: Un pueblo del norte de España en 1792 llama a un cazador de brujas para que investigue los sucesos extraños que han ocurrido en el pueblo, como la masacre de las ovejas de una pastora y como han aparecido símbolos en la puerta de su casa, como un viejo herrero se le están empezando a pudrir las manos, , un pescador que encuentra peces con deformaciones y el nacimiento de un niño con rasgos de licantropía, el cazador tendrá que hablar con cada uno para ver cual es la bruja y torturarlos si hace falta para que les diga la verdad

VALORACION PERSONAL

-¿Crees que funcionaria tu videojuego? 

   seguramente si, pero no será muy conocido

-¿Crees que podrías vender esta idea para que la desarrollen 
  
   si, la verdad es que es bastante original y alguna empresa lo vera 

-¿Crees que este videojuego contribuye a satisfacer las necesidades de los `posibles jugadores?

   tal vez, la narrativa que tendrá será bastante dinámica y las teorías que se podrían armar seguro serán interesantes
-¿Que has aprendido en este proceso creativo?

    que el desarrollo de un videojuego me aburre 

TAREA N-5M 1.FICHA TECNICA Y ARTISTICA DE LA PELICULA: -Título original : -Año :  -Duración : -País : Estados Unidos  -Director :  -Guion : ...